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用OpenGL实现射线拣取对象程序设计(转)
阅读量:2450 次
发布时间:2019-05-10

本文共 5394 字,大约阅读时间需要 17 分钟。

用OpenGL实现射线拣取对象程序设计(转)[@more@]

  关于用射线原理来拣取对象网上已经有完整的理论,另外DirectX也提供了一个Pick例子来演示,在这里我将这些资料和理论来稍微的总结,并给出OpenGL下的完整实现。

  相关的理论大体来自一篇英文资料和一篇总结性的中文资料,分别是:

  

  

  前一篇完整讲述用DirectX实现射线拣取物体的原理和实现。后一篇讲述的是二维屏幕空间到三维世界空间的转换原理。前一篇的名字是“Direct3D中实现图元的鼠标拾取”,它的讲述很好也很透彻。后一篇讲述射线形成的原理,并且有源码例子。

  下面就OpenGL进行实现。

  第一步:

  实现屏幕坐标到三维世界空间坐标的转化,在这一步Opengl要比DirectX简单的多,利用函数 gluUnProject直接可以得到屏幕坐标相应的三维空间坐标,示例如下:

  gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)ypos,1.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz); xpos 和ypos 是以屏幕左下角为原点的屏幕坐标,1.0代表返回zbuffer为1.0处(远剪切面交点)的世界坐标,mvmatrix 为视矩阵,通过GetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,mvmatrix)得到,projmatrix为投影矩阵,通过glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projmatrix)得到,viewport为视口,通过glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport)得到,剩下的wx、wy、wz 就是我们要得到的世界坐标,得到这样两个世界坐标,射线就确定了,或者也可以用原点(视点)来代替其中一个点,因为这条射线是从视点出发的。

  第二步:

  用射线和要检测的三角形求交点,用到的原理和公式如下。

  原理一:三角形内的任意一点都可以用变量u、v和其三个顶点坐标来确定,其中0
  原理二:射线上的任意一点可以用射线的方向向量(格式化后的)乘以其模(该向量长度)来表示,记为:vPoint =originPoint+dir * len

  如果和三角形相交则必定同时满足上面的两个条件所以有:

  (-Dir)*len+ (V2-V1)*u + (V3-V1)*v = originPoint -V1

  相当方程组: (len ,v ,u 为变量,其它为常量)

  (-Dir.x)*len +(V2.x-V1.x)*u + (V3.x ? V1.x )*v = originPoint.x -V1.x

  (-Dir.y)*len +(V2.y-V1.y)*u + (V3.y ? V1.y )*v = originPoint.y -V1.y

  (-Dir.z)*len +(V2.z-V1.z)*u + (V3.z ? V1.z )*v = originPoint.z -V1.z

  或:

  len

  【-Dir,V2-V1,V3-V1】{ u  } = originPoint ? V1

  v

  这是一个线性方程组,根据克拉姆法则,【-Dir,V2-V1,V3-V1】不为零。

  所以满足条件:00, ,0
  【-Dir,V2-V1,V3-V1】写成矩阵形式为:

  | -Dir.x , V2.x-V1.x , V3.x ? V1.x |

  | -Dir.y , V2.y-V1.y , V3.y ? V1.x |

  | -Dir.z , V2.z-V1.z , V3.z ? V1.z |

  伪码实现(原理在DirectX Pick例子中有源码实现):

  // 三角形两个边的向量

  VECTOR3 edge1 = v1 - v0;

  VCTOR3 edge2 = v2 - v0;

  VCTOR3 pvec;

  VEC3Cross( &pvec, &dir, &edge2 );// 差积

  FLOAT det = VEC3Dot( &edge1, &pvec );// 点积

  // det其含义为【-Dir,V2-V1,V3-V1】矩阵展开

  VECTOR3 tvec;

  if( det > 0 )//

  {

  tvec = orig - v0; // 从正面穿越三角形,三角形和视点相对的面为正面

  }

  else

  {

  tvec = v0 - orig;// 反面穿越三角形穿越三角形

  det = -det;

  }

  if( det < 0.0001f )// 接近零视为0

  return FALSE;

  // 求u的值,求线性方程组的解展开后等同于求点积展开

  *u = VEC3Dot( &tvec, &pvec );

  if( *u < 0.0f || *u > det )

  return FALSE;

  // 求v的值

  VECTOR3 qvec;

  VEC3Cross( &qvec, &tvec, &edge1 );

  *v = VEC3Dot( &dir, &qvec );

  if( *v < 0.0f || *u + *v > det )

  return FALSE;

  // 计算t,并把t,u,v放缩为合法值

  *t = D3DXVec3Dot( &edge2, &qvec );

  // 前面的t,v,u在计算时多乘了一个系数det

  FLOAT fInvDet = 1.0f / det;

  *t *= fInvDet;

  *u *= fInvDet;

  *v *= fInvDet;

  // 这里这个算法是微软给出的,从几何角度分析其含义十分难懂,真正的方法是根据线性方程租求解,巧的是文中的方法恰好和线性方程组整理出来的东西相符合,这大概就是几何和代数相通的原理。

  源码(VC6.0 + OPENGL + WINDOWS2000,调试通过):

  bool IntersectTriangle()

  {

  GLfloat edge1[3];

  GLfloat edge2[3];

  edge1[0]=V1[0]-V0[0];

  edge1[1]=V1[1]-V0[1];

  edge1[2]=V1[2]-V0[2];

  edge2[0]=V2[0]-V0[0];

  edge2[1]=V2[1]-V0[1];

  edge2[2]=V2[2]-V0[2];

  GLfloat dir[3];

  dir[0]=g_farxyz[0]-g_nearxyz[0];

  dir[1]=g_farxyz[1]-g_nearxyz[1];

  dir[2]=g_farxyz[2]-g_nearxyz[2];

  GLfloat w = (GLfloat)sqrt((double)pow(dir[0],2.0)+(double)pow(dir[1],2.0)+(double)pow(dir[2],2.0));

  dir[0] /= w;

  dir[1] /= w;

  dir[2] /= w;

  GLfloat pvec[3];

  pvec[0]= dir[1]*edge2[2] - dir[2]*edge2[1];

  pvec[1]= dir[2]*edge2[0] - dir[0]*edge2[2];

  pvec[2]= dir[0]*edge2[1] - dir[1]*edge2[0];

  GLfloat det ;

  det = edge1[0]*pvec[0]+edge1[1]*pvec[1]+edge1[2]*pvec[2];

  GLfloat tvec[3];

  if( det > 0 )

  {

  tvec[0] = g_nearxyz[0] - V0[0];

  tvec[1] = g_nearxyz[1] - V0[1];

  tvec[2] = g_nearxyz[2] - V0[2];

  }

  else

  {

  tvec[0] = V0[0] - g_nearxyz[0];

  tvec[1] = V0[1] - g_nearxyz[1];

  tvec[2] = V0[2] - g_nearxyz[2];

  det = -det ;

  }

  if( det < 0.0001f )  return false;

  

  GLfloat u ;

  u = tvec[0]*pvec[0]+ tvec[1]*pvec[1]+ tvec[2]*pvec[2];

  if( u < 0.0f || u > det )  return false;

  GLfloat qvec[3];

  qvec[0]= tvec[1]*edge1[2] - tvec[2]*edge1[1];

  qvec[1]= tvec[2]*edge1[0] - tvec[0]*edge1[2];

  qvec[2]= tvec[0]*edge1[1] - tvec[1]*edge1[0];

  GLfloat v;

  v = dir[0]*qvec[0]+dir[1]*qvec[1]+dir[2]*qvec[2];

  if( v < 0.0f || u + v > det )   return false;

  GLfloat t = edge2[0]*qvec[0]+edge2[1]*qvec[1]+edge2[2]*qvec[2];

  GLfloat fInvDet = 1.0f / det;

  t *= fInvDet;

  u *= fInvDet;

  v *= fInvDet;

  return true;

  }

  void pick(GLfloat xpos,GLfloat ypos)

  {

  xpos,ypos;

  GLint viewport[4];

  GLdouble mvmatrix[16],projmatrix[16];

  GLint realy;

  GLdouble wx,wy,wz;

  glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);

  glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,mvmatrix);

  glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projmatrix);

  realy = viewport[3]-(GLint)ypos -1;// 左下角为坐标原点

  gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)realy,0.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz);

  g_nearxyz[0] = (GLfloat)wx;

  g_nearxyz[1] = (GLfloat)wy;

  g_nearxyz[2] = (GLfloat)wz;

  gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)realy,1.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx,&wy,&wz);

  g_farxyz[0] = (GLfloat)wx;

  g_farxyz[1] = (GLfloat)wy;

  g_farxyz[2] = (GLfloat)wz;

  g_color = 0.0;

  if(IntersectTriangle()) g_color=1.0;

  }

  GLfloat V0[3]={1.0,0.0,-1.0 };

  GLfloat V1[3]={0.0,1.0,-1.0 };

  GLfloat V2[3]={0.0,0.0,-2.0 };

  Void DrawGLScene(GLvoid)

  {

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  glBegin(GL_TRIANGLES);

  glColor3f(g_color,0.0,1.0);

  glVertex3fv(V0);// 如果加了glTranslatef之类的变换函数,射线应该反向变化

  glVertex3fv(V1);

  glVertex3fv(V2);

  glEnd();

  SwapBuffers(hDC);

  }

  

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